문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 THE SAFARI (문단 편집) ===== 하이퍼 ===== [youtube(NoR0qqmfm3s)] 싱글 하이퍼 영상 동시치기 물량, 잦은 연타, [[DENIM|데님]]과 흡사한 복합 [[트릴]], 꾸준한 스크래치 견제와 같은 특수 패턴이 계속하여 반복되는 고난이도 패턴으로 10레벨 내 상위권에 속한다. [[단위인정]]과 역사를 함께 해온 곡으로 일명 7단 통곡의 벽. 단위인정이 처음 도입된 7th부터 [[beatmania IIDX/기네스|한 번도 빠지지 않고]] 7단의 마지막 스테이지를 독점했다. CS 버전도 마찬가지로 수록된 버전 전부 해당하는데, 단위인정에서 여러 버전에 수록된 곡들은 많이 있지만 역대 시리즈의 단위인정에 모두 수록된 곡은 이 곡뿐이다. 단위인정의 출현 역사로만 따지면 8단 난민을 만든 [[gigadelic]][* THE SAFARI와 다르게 최초 수록이 11 RED였으며, 이제는 [[S!ck|새로운 8단 보스]]가 나와서 사실상 퇴출됐다. 실제로 gigadelic은 8단 패턴치고는 너무 어려웠으며, 연습하기에는 매우 좋지 않은 패턴이다.]과 10단 난민을 만든 [[Colorful Cookie]][* 최초 수록이 17 SIRIUS이며, [[beatmania IIDX 22 PENDUAL/단위인정#s-1.2.10|가끔]] [[beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS/단위인정#s-1.2.10|한두번씩]] [[beatmania IIDX 26 Rootage/단위인정#s-1.2.10|빠지기도]] [[beatmania IIDX 30 RESIDENT/단위인정#s-1.2.10|했다]]. 컬쿠가 없는 10단은 쉬운 10단이다. 단, 29 CastHour 부터는 BEAT PRISONER의 등장으로 컬쿠의 독보적인 자리가 많이 내려가긴 했다.]와 개전의 보스로 개근한 [[冥(BEMANI 시리즈)|冥]]과 [[quasar]][* [[quasar]]의 경우 처음 도입했을 당시 1스테이지에 수록되었다가 그 이후부터 보스 포지션이 되었다.], DP 7단의 [[Wanna Party?]][* 이쪽은 첫 단위인정 수록인 CS TROOPERS에서는 6단이었으나 지나치게 어려워서 7단으로 올라갔다. 역시 반대로 1~2스테이지 컷 시키는 중간 보스 역할을 한다. 다만 이쪽은 PENDUAL 이후 [[satellite020712 from "CODED ARMS"]]의 마지막 스테이지 등장 이후로는 중간보스로서의 위엄이 첫 등장보다는 상당히 떨어졌다.] 조차 명함을 못 내밀정도다.[* 개전의 경우 [[beatmania IIDX 13 DistorteD]]부터 등장했기 때문이며, 너무 어려우면 억지로 딸 정도는 아니기 때문에 선곡범위가 THE SAFARI와 비교하면 확실히 새발의 피에 불과하다.] 단위인정 게이지로 상당한 난이도를 자랑하는지라 7단 보스의 역할을 충실히 수행하고 있으며, 사파리가 없는 7단은 상상이 되지 않을 정도로[* 단 CS판에서는 수록곡의 한계 때문에 사파리가 없는 7단이 자주 등장하기도 했다. ~~물론 있으면 무조건 사파리~~] 7단의 상징이자 아이덴티티로서 확고부동한 입지를 가지고 있어 오늘날까지도 수많은 7단 도전자를 돌려보내고 있다. 이 곡 때문에 사파리난민(サファリ難民)을 시작으로 리듬게임계에서 [[난민(리듬 게임)|난민]]이라는 단어가 만들어졌을 정도로 상징성이 크다. 사람들이 농담 삼아서 어차피 사파리 때문에 못 깨니까 앞에 세 곡이 뭐든 크게 의미가 없다고 하기도 한다.[* EMPRESS에서 7단이었지만 SIRIUS에서 8단으로 올라간 冥 하이퍼가 THE SAFARI를 개인차에 따라 우위에 있을 가능성을 제공한 것이 유일하다. 다만 높은 시작 게이지를 이용해서 버티는 전략을 쓰는 도전자들에게는 세번째 곡의 난이도가 7단의 난이도를 결정한다. 역대 7단 수록곡을 보면 세번째에 포션을 제공하는 경우도 있었지만 22를 기점으로 세번째에 그다지 쉽지 않은 곡만 들어가고 있다. 물론 EMPRESS 7단의 세번째에 수록된 [[TROOPERS]] SPH도 만만한 보면은 아니다.] 현재 시점에서 보자면 이보다 더 어려운 10레벨 곡도 꽤 있고 출시된 지 십수년이 지난 지금은 상대적으로 퇴물 취급받지만 여전히 만만치 않은 난이도를 자랑하는데, 단위인정에서 유독 어려운 이유는 다음과 같다. * 노트 수가 적어 보이지만 짧은 플레이타임(1분 27초)으로 인해 노트 밀도는 높은 편이다. * 다른 곡에서 좀처럼 보기 힘든 이상한 배치[* 연타와 트릴이 이상하게 뒤틀린 배치가 많아 꾸준히 노트가 새게 된다. 또한 유사한 배치가 레벨 10에서는 드물다.]가 처음부터 끝까지 꽉 채워진 탓에, 제대로 치는 법을 익히지 못할 경우 다른 곡처럼 무식하게 지력을 올리는 식으로 클리어하는 방법이 잘 안 먹힌다.[* 개인차에 따라서는 8단 취득자도 7단 난민이 되는 경우도 있다. 물론 9단 취득자는 단위인정 게이지로 잘 가지고 논다. 그래서 6단 취득자가 향후 7단을 목표로 하느냐 8단을 목표로 하느냐는 THE SAFARI가 맞느냐 안맞느냐에 따라 달라진다.] * 처음부터 끝까지 쉴 틈이 보이지 않으며 체력을 채울 먹자구간이 없다. 정말 짜내봐야 초반의 트릴 등장 이전과 중반의 동치 구간이나, 이 부분도 잘못 버릇 들이면 오히려 게이지가 왕창 까이는 구간이 된다. * 단위인정 특성상 랜덤을 걸 수가 없어서 정배치나 미러로 해야 하는데 [[저주(리듬 게임)|손 한 번 잘못 굳으면 틀린 곳에서 계속 틀린다는 점이 작용한다]]. 채보도 저주를 먹기 매우 최적화된 채보이다. 단위인정 게이지는 노트 몇 개 틀린다고 죽는게 아니니 스크래치와 연타에서 버릴 구간을 정한 다음 그 구간은 확실히 버리고 나머지 구간은 확실히 치는 게 정석이다. 트릴에서 손가락이 잘 안 움직인다면 [[뭉개기]]로 넘길 수 있다.[* 6,7 트릴을 유연하게 하는 방법은 THE SAFARI SPH와 직접 마주하는 방법, [[stoic]] SPH나 [[DXY!]] SPA에서 6과 7트릴이 나오는 구간을 집중적으로 연습하는 방법, [[ANDROMEDA]] SPH에 랜덤을 걸어 연습하는 방법 등이 있다.] 오래된 만큼 공략도 여러 개가 있는데 [[https://web.archive.org/web/20181104004641/https://clickagain.sakura.ne.jp/top/tokusyuu/safari_h/safari_h_kaisetu.html|클릭어게인 공략(일본어)]]이나 [[http://blog.naver.com/onlyliv/120188986508|니코동 공략영상(번역)]]이 유명하다. 문제의 트릴 구간이 시작된 이후부터는 회복구간이 별로 없기 때문에 게이지가 적어서 게임오버가 된다는 생각이 들면 THE SAFARI를 적어도 70%~80% 이상의 게이지로 시작할 수 있도록 7단의 세번째 곡을 연습하는 것도 좋은 방법이다.[* THE SAFARI의 공략법을 좀 더 잘 알고 있다면 조금 더 낮은 게이지로 시작해도 되지만 그렇지 못한 경우 첫번째 트릴구간 직전에 게이지가 많이 남아야 버티기 플레이가 가능해진다. 당연히 80% 이상의 게이지에서 시작하더라도 요령이 없으면 죽는다.] 이렇게 하면 끝냈을 때 게이지가 적게 남을지라도 클리어는 가능하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기